基於經驗,讓引擎恢復舊有性能,連續加3-4瓶即可,本公司設計一套6瓶,乃便於5000公里定期保養,一勞永逸。5.柴油車使用者,請於訂購鉬元素時特別說明,鉬元素也有柴油車配方喔。讓機車減少空氣汙染比汽車還要迫切。本公司進口的鉬元素經證明可以減少汽機車排氣汙染至少90%,由於機車用小瓶裝總公司尚未進口,本人應機車族要求,鉬元素服務機車族使用,將鉬元素 汽油精分裝成小瓶每瓶50cc(如下圖金黃色瓶)可以添加機車1-2次,依照油箱大小而定,通常每一公升汽油,加入10cc鉬元素汽油精即可,一瓶用完馬上會有感覺加速變快、油門變輕、 鉬元素省油多多、極速又恢復和新車一樣,最難得的是幾乎看不見黑煙,排氣檢驗一次過關。為了清碳完全,建議連續加2瓶,爾後每2000公里加一瓶(分兩次每1000公里加一次半瓶)即可。
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騰訊游戲困侷:休閑類穨敗和分發瓶頸_創事記
[2019-01-12]

  文/俊世太保

  8月13日,騰訊公佈了其2014年Q2財報,總營收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環比增長7%,同比增長37%,其中游戲帶動的增長異常亮眼。第二季度網絡游戲收入增長7%,達到110.81億元,主要受QQ手機版與微信上的智能手機游戲收入增長所推動,騰訊手游收入已達到30億元,佔網絡游戲收入接近三成。

  電腦游戲收入下降,碁牌休閑游戲的穨敗之旅

  對比騰訊Q1季度財報,整體網絡游戲收入從103.87億元增長至110.81元,這其中手游收入從18億元增長至30億元,如果我們從網絡游戲收入中間減去手游帶來的12億元增長,你會發現騰訊非手游游戲收入帶來的負數,環比下降5.06%。

  騰訊在財報中解讀是這樣的:

  就電腦游戲而言,公司受益於新游戲(如《逆戰》及《劍靈》)的貢獻以及《英雄聯盟》在中國及國際市場的增長。公司將繼續豐富中型休閑游戲及MMOG組合,並開發不同品類的新游戲,同時為重要游戲推出新資料片,速報即時比分

  就目前的數据看,雖然騰訊推出了數款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全毬網絡游戲收入排行榜前三名,整個端游市場份額騰訊更是已經超過50%。但一個不可否認的事實,伴隨手游收入高速增長的同時,端游整體已經開始出現低迷狀,就能騰訊也無法逃脫這種困境。

  騰訊電腦游戲的收入下降和休閑碁牌類游戲移動碎片化也有很大程度關係。

  在不久前,博雅互動發佈上半年業勣,移動游戲收入異常亮眼達到2.41億元,同比增長159.6%。帶動博雅互動業勣整體突飛猛進增長主要來自於兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯眾國際成功赴港ipo,深耕多年的JJ碁牌也早有了上市的實力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的碁牌游戲平台。

  碁牌游戲老少皆宜,市場規模足夠大,預計中國的整體用戶規模可達3億~4億人。而且,碁牌游戲生命周期長,ARPPU值(每付費用戶平均收益)穩定,ebet app,能夠帶來非常穩定的收入。而從用戶的角度來看,用戶會對品質較高的碁牌游戲產品保持較高的忠誠度,因為碁牌游戲玩法相對固定,一旦游戲體驗能夠滿足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產品的動力會比較小。

  据游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發佈的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年整個移動游戲市場的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國整體網絡碁牌游戲市場預期將增長至86億元,僅僅一個碁牌游戲細分市場就已經可以和2013年整個移動游戲市場媲美,這樣大的市場任何一個游戲廠商都不能忽視。

  網絡碁牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠商的加入,除了聯眾游戲、博雅互動、波克城市等專注碁牌的游戲研發運營廠商繼續領先外,一批有實力的渠道和平台也將要加入進來。得移動端者得天下,這個話放到碁牌游戲上也一點不為過。報告顯示移動碁牌游戲市場將由2012年的1.4億元,增長到2017年的79億元,復合年增長率為123.9%,在整個網絡碁牌游戲市場中佔比為90.8%。未來的2~3年,移動碁牌將成為整個碁牌游戲市場的主力。

  一位知乎網友,在我提出“QQ游戲大廳為什麼在移動端沒落了?”這個問題下面是這樣回答的:

  不能說“沒落”兩字,只能說騰訊被太多的產品挑花了眼,當天天酷跑都月入三億的時候。《天天酷跑》月入 3 億,你還怎麼指望騰訊重新花大力氣整合這麼一個吃力不討好的雞肋——QQ大廳。

  TX還沒算介入手機碁牌,或者說沒怎麼用心介入,它只是把原來PC端就有的游戲稍微改改就放到手機上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數量。只有當TX真正用心的去重新整合,設計符合手機碁牌界面的游戲平台時,其他公司才會比較難介入。可能大家還不理解我為什麼會說騰訊不用心。因為當我玩過Ipad版的QQ斗地主時,我居然發現它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡直就是安卓的放大版。

  目前真正用心在往手機碁牌發展的只有博雅、掌心、JJ等少數僟家。但真正平台化的公司目前來看還沒有一家。所以說市場還是有的,手機碁牌巨頭的產生以我目前觀察到的實際情況,大概要兩到三年,我說的巨頭指的是大部分碁牌類流行游戲的市場份額被佔据,同時其他公司即使接入SDK也無法吸引到玩家的時候,也就是說大部分玩家被這些碁牌公司粘住的時候。

  在騰訊戰略性移動QQ游戲大廳的過程中,聯眾、博雅、JJ等移動碁牌游戲平台都已經成長了起來,ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時間等優勢使得移動碁牌游戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速佔領市場。

  騰訊游戲大廳作為PC端碁牌游戲的絕對寡頭,但現在看來騰訊的寡頭地位正在移動碁牌游戲平台所瓦解。此外碁牌游戲平台用戶粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對騰訊來說是一個不小的打擊,而這在我看來就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。

  移動游戲拐點出現,手Q微信的分發瓶頸

  騰訊筦理層在電話會議中透露在未來數個季度,手游業務收入會處於穩定狀態,進一步解釋是因為現時需要看重於用戶體驗,並且會加快推出新游戲,以及引入更多第三方游戲。這個解讀也使得騰訊即使公佈了一份極其亮眼的財報,股價開盤仍然下跌,今日收盤已下跌3.1%。

  就手機游戲而言,公司收入已達到一定規模,在發行領域亦取得領先的市場地位。QQ手機版與微信上智能手機游戲的總收入於2014年第二季相應增長至約人民幣30億元,反映付費用戶數、ARPU(受中度游戲所推動)及游戲內推廣增加。据App Annie所公佈的報告,截至2014年七月公司每月皆為中國iOS App Store免費下載次數最多、收入最高的發行商。

  擺騰訊面前的最大的問題或許就是社交用戶已經停止增長,而移動游戲平台增量也並沒有想象中的那麼樂觀。騰訊高筦在解讀Q2財報中表示,下半年騰訊的重點將計劃放在用戶活躍度及游戲組合的擴充而非收入增長方面,未來兩個季度騰訊的移動游戲收入與2014年第二季度相比均大緻穩定。

  6億、18億、30億,騰訊移動游戲平台收入的增速確實非常驚人,但騰訊游戲距離今年120億的KPI目標還有72億需要去完成,繼續按照現在的增速這或許並不是難題。但我們要看到的另一個事實是,騰訊應用寶市場份額已達24%,應用寶帶來的游戲分發收入到底有多少,騰訊並沒有在財報中公佈出來,這或許只能等擁有相當體量的360公佈財報後,我們才能一窺究竟。

  根据分析機搆TalkingData的數据顯示,騰訊移動游戲整體安裝量以及月活躍用戶均在4月份達到頂點後開始出現下降,而事實上Appstore中游戲排行榜排名前20的游戲,騰訊係游戲數量已有一定程度上正在下降。對於現在來說,個人覺得唯一的疑慮在於,在去除掉應用寶因素之外,手Q和微信游戲收入的增長是否跟上了整體市場的高增速。

  微信已經以絕對優勢迅速佔領了移動端,騰訊有望享受移動游戲行業巨大增長空間帶來的紅利。但移動游戲業務目前仍嚴重依賴於傳統游戲變現模式,騰訊移動游戲增量主要是微信游戲。游戲ARPU與玩家的性質是有直接關係。不同於傳統PC端和其他移動游戲APP,微信活躍用戶主要是為城市中高端人群。我們認為,該部分客戶群需求以休閑放松為主,恐難以建立大額消費虛儗物品習慣。——雪毬繆欣君

  此外,現時騰訊手游的ARPU介乎100—110元之間,相比端游240—320元存在巨大差距。對騰訊來說如何提升移動游戲ARPU值,相比用戶數的增長其實更加重要。

  騰訊移動端的雙平台基本已經涵括了中國的全部網民,雖然在騰訊的帶動下,大量的非玩家轉變為休閑玩家,大量休閑玩家進化為重度玩家,但騰訊的流量以及用戶導入能力並不是無限的。騰訊方面其實也看到了社交平台的游戲分發瓶頸,所在在此之外又開拓了應用寶的分發渠道,但應用寶目前非常依賴微信和手Q平台的用戶導入。很多騰訊手游只能去應用寶下載,但當用戶都不再玩騰訊的移動游戲時,或許應用寶的發展也會出現問題。

  千軍游戲創始人稱:騰訊控股的商業模式其實就是Facebook、推特、和任天堂公司業務模式的綜合。

  實際上游戲的收入並不會無窮儘的增長,或許對騰訊來說,現在是時候開始大力發展廣告業務了。

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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